Cómics para prevenir las adicciones comportamentales
La Confederación Salud Mental España ha lanzado ya tres cómics dirigidos a jóvenes con la intención de sensibilizar y prevenir las adicciones comportamentales y que suponen el desencadenamiento de trastornos mentales. Se trata de los cómics Una más, orientado de prevención de la adicción al juego y a las apuestas; Entre dos mundos, centrado en la adicción al alcohol, el consumo de estupefacientes y su relación con la salud mental; y Next Level, centrado en la adicción a los videojuegos.
Para la entidad, el cómic es un «formato capaz de llegar al este público, promoviendo su aprendizaje, invitándole a la reflexión y a agudizar el pensamiento crítico acerca de estos comportamientos». Una de las dificultades de llegar a el público más joven radica también en el hecho de que actividades como el juego con dinero, el uso de internet y los videojuegos están ampliamente extendidas en nuestra sociedad.
Los cómics están protagonizados por jóvenes con los que otros jóvenes se pueden sentir fácilmente identificados: En Una más, un joven comienza a frecuentar salones de apuestas y, motivado por una racha de buena suerte y por la influencia de su grupo de amigos, se aventura a hacer apuestas online hasta que lo pierde todo y entra en una vorágine de pérdidas y angustia de la que no sabe cómo salir. En Entre dos mundos, otro joven cede ante el consumo de drogas. El cómic explica la relación que tiene el consumo de tóxicos con la aparición de un trastorno de salud mental; y en Next Level, una joven se da cuenta de que tiene un problema de adicción a los videojuegos y cómo afecta a su entorno.
Jóvenes en riesgo
Diversos informes han mostrado el aumento de las adicciones comportamentales durante y después de la pandemia. A nivel estatal, el Informe sobre adicciones comportamentales 2021, del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, detallaba que un 20,1% de los y las estudiantes de 14 a 18 años jugaron con dinero en el último año (presencial, online o ambos) y un 85,1% jugó a videojuegos. También el Informe monogràfic d’addicions comportamentals, realizado por la Agència de Salut Pública de Catalunya (ASPCAT) en 2021, refería un aumento de la prevalencia de tener un posible trastorno por uso de videojuegos: del 13% al 15% en chicos y de un 2,6% al 3% en chicas; un aumento de la prevalencia del uso compulsivo de internet (redes sociales, mensajería instantánea, series y películas): del 21% al 22% en chicos y del 27% al 32% en chicas; mientras que se observaba una disminución de la prevalencia de tener una adicción al juego con dinero: 8% al 5% en chicos. En el caso de las chicas, se mantiene en el 2%. Una disminución relacionada con la suspensión de actividades deportivas, y por tanto apuestas, durante la pandemia, pero que siguen siendo unos datos de uso relevantes teniendo en cuenta que son menores y, por tanto, la cifra debería ser cercana al 0.
Las adicciones comportamentales suponen una dependencia que afecta a la vida cotidiana de la persona afectada, sobre la que pierde el control. Hablamos de una dependencia cuando se prioriza el juego o el uso de internet o los videojuegos ante situaciones consideradas de mayor importancia para el joven. Su uso pasa a ser prioritario y se asocia a consecuencias graves para el sujeto y su entorno.
Factores de protección y factores de riesgo en los jóvenes
En el marco de esta campaña, la Confederación Salud Mental España ha publicado también una infografía dirigida a las familias y profesionales de entorno educativo y del ocio en la que se indican factores de protección y de factores de riesgo en los jóvenes ante las adicciones a sustancias o comportamentales.
Estrategias de protección ante las adicciones a sustancias o comportamentales en jóvenes
- Mantener hábitos de vida (alimentación, sueño, deporte) y ocios saludables.
- Tener vínculos sanos con las personas cuidadoras y disciplina positiva en casa y en las aulas.
- Facilitar redes comunitarias para que tengan apoyos adaptados a sus necesidades.
- Un uso y gestión razonables de las tecnologías y el fomento del ocio responsable.
- Entrenamiento en habilidades sociales y sensibilización sobre las consecuencias del consumo de drogas.
- Establecer límites claros y disciplina aplicada consciente.
- Tener opciones de ocio motivantes y saludables.
- Fomentar valores positivos en la sociedad.
- Acceso igualitario a recursos y servicios
- Pertenencia a la comunidad y vínculos sociales sólidos
Factores de riesgo en jóvenes ante las adicciones a sustancias o comportamentales
- Normalización del consumo del alcohol.
- Falta de vínculos y personas referentes en casa y en el entorno educativo.
- Pertenencia a grupos que pueden estar en situación de vulnerabilidad: mujeres, personas migrantes, LGTBI+, personas con discapacidad, personas en situación de pobreza.
- Disposición y normalización de medios y recursos tecnológicos.
- Disponibilidad de drogas y cercanía a otros jóvenes que consuman.
- Abuso y dependencia de sustancias (alcohol, drogas, medicamentos) por parte de personas cuidadoras.
- Normalización en las casas de apuestas como una opción de ocio.
- Normalización de la vida sedentaria y nocturna y estereotipos de belleza no saludables.
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